lunes, 29 de agosto de 2011

TEORIA coordenadas de mapeado UV, templates

Vamos a aprender a pintar texturas directamente sobre los modelos 3D a través de un gran programa por todos conocidos, nuestro querido Photoshop el cual a partir de la versión CS4 ya es capaz de importar archivos 3d en formato *.OBJ. (comprueba si tu software 3d puede exportar a ese formato, lo más probable es que si pueda.)

Pero en primer lugar vamos a repasar un poco de teoría. ¿Qué son los mapa UV?. ¿Qué son las coordenadas de mapeado?

Coordenadas de Mapeado.


Ejemplo de coordenadas de mapeado (UV).En SL las UV que forman parte del avatar, del keko, del personaje,, se les llama templates y se usan de referencia para pintar sobre ellos en capas,  layers nuevas los colores, brillos y sombras.

En primer lugar, antes de abrir vuestro modelo 3D en Photoshop, es importante que el objeto tenga bien preparadas las coordenadas de mapeado,,, Y que que son las coordenadas de mapeado? Es complicado explicar un concepto abstracto como este pero bien empecemos por el principio, suena a rollo pero lo vamos a explicar de una forma muy muy sencilla.

Un modelo 3D, una vez modelado, necesita una imagen que muestre sus colores, su aspecto. Si un modelo es pobre en polígonos puedes añadir muchos detalles extra solo a través de una buena textura, que es justamente lo que se suele hacer cuando se modela en low poly (con pocos poligonos, por ejemplo para subir mesh al Second Life). ¿Y como entonces indico que partes de la imagen de la textura pertenece a que partes del modelo 3d? Precisamente con eso, ajustando las coordenadas de mapeado del modelo 3d. Cada pixel de la textura, es decir de la imagen con la informacion de color, corresponde a una determinada parte del modelo 3d.



En esta imagen vemos el visor de trabajo de un sofware 3d (probablemente se trate de 3ds max). A la derecha tenemos las UV, las coordenadas de mapeado, eso es lo que se extrae como imagen para poder trabajar la textura en photoshop sobre esa referencia 2d. Y a la izquierda tenemos un precioso modelo al que se le a aplicado un mapa de cuadricula, con cuadros blancos y negros, para que? es un truco para ver si las coordenadas de mapeado funcionan bien, para detectar estiramientos,,,

En resumen, un modelo 3d necesita tener preparadas unas coordenadas de mapeado (UV) antes de abrirlo en el Photoshop CS para poder pintar sobre el las texturas.

domingo, 28 de agosto de 2011

TEORIA Subir mesh a Second Life desde 3D Studio Max



Hola druidas del diseño. Hace muy pocos días el señor Linden marcó un antes y un después dentro de SL, con una nueva y muy esperada ventaja para el SL, que es la de poder,,, subir meshes!!! aleluya!!! Vamos a ver lo sencillo que es subir meshes a Second Life desde cualquier software de 3D.
Antes de empezar dos puntos obligatorios:

1.) No seas pedorro y leete todo esto: http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh
2.) Bajate la ultima version de SL http://secondlife.com/support/downloads/ sin esta ultima versión no podrás visualizar ni subir meshes.

Subir meshes para venderlos evidentemente cuesta lindens, cuanto más compleja la malla más lindens. Pero gracias a dios hay una forma de hacerlo gratuito para hacer tus pruebas antes de subir el mesh definitivo, es decir no podrás poner a la venta esas mallas que subas de prueba ya que lo estarías haciendo desde un grid distinto, desde un servidor diferente, es como las betas de SL. Como se hace esto? Pues en la pantalla de inicio de tu viewer selecciona el grid Aditi, tan sencillo como eso, sin necesidad de instalar betas, tu viewer ya esta en modo pruebas, puedes subir meshes gratuitamente.



Subir un mesh es tan sencillo como:
1.)  exportarlo desde el 3DS o el programa 3d que uses en formato *.DAE (es el formato de collada)
2.) y una vez dentro de SL, menu CONTRUIR/SUBIR/MODELO


resumiendo:
1. descargar ultima version SL
2. iniciar con el servidor de pruebas, es decir el grid Aditi
3. exportar desde 3DS en formato DAE
4. en el viewer menu Contruir/Subir/Modelo

No podría ser más facil! Y sin necesidad de aprender a utilizar el OpenSimmaxproxy y maxport,   utilidades que siguen siendo muy muy útiles para hacer pruebas con geometrías y sculpts.


Se agradece cualquier tipo de comentarios! Gracias y hasta la proxima entrada!